Cabecera blog Neftalí Castañeda
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7z / 7z

Formato de compresión que se distribuye bajo la licencia GPL (General Public License, Licencia Pública GNU).

Las tasas de compresión del formato son bastante superiores a las que ofrecen otros propietarios, especialmente en lo que a ofimática se refiere.

A / A

Unidad de disquete generalmente de 1,44 megas de capacidad

Actualización / Update

Módulo, paquete o parche que permite actualizar una aplicación o un sistema operativo.

API - interfaz de programación de aplicaciones / API - application programming interface

Es un conjunto de subrutinas, funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizada por otro software como una capa de abstracción.

API Fetch / Fetch API

La API Fetch proporciona una interfaz para recuperar recursos (incluso a través de la red). Resultará familiar a cualquiera que haya usado XMLHttpRequest, pero la nueva API ofrece un conjunto de características más potente y flexible.

C / C

Lenguaje de programación.

C Sharp / C Sharp

C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación multiparadigma desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados para la infraestructura de lenguaje común.


Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.


El nombre C Sharp fue inspirado por el signo ♯, el cual se lee como sharp en inglés para notación musical. Es un juego de palabras, pues '"C#" significa, musicalmente hablando, "do sostenido", donde el símbolo # indica que una nota (en este caso do, representada por C) debe ser un semitono más alta. Esto es una metáfora de la superioridad de C# sobre su antecesor C++ y a su vez hace alusión a la misma metáfora que se ideó para dar nombre a C++.1​ Además, el símbolo # puede ser imaginado como la unión de cuatro símbolos +, continuando así con el sentido de progresión de los lenguajes C.


Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, esta es una API, mientras que C# es un lenguaje de programación independiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows Microsoft, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac OS y GNU/Linux.

C++ / C++

Lenguaje de programación.

Carga Diferida / Lazy Loading

La carga diferida (en inglés lazy loading) es un patrón de diseño comúnmente usado en la programación informática que consiste en retrasar la carga o inicialización de un objeto hasta el mismo momento de su utilización. Esto contribuye a la eficiencia de los programas, evitando la precarga de objetos que podrían no llegar a utilizarse. El opuesto de la carga diferida es la carga previa, precarga o eager loading.

Desarrollo Dirigido por Pruebas / Test Driven Development

El TDD o Test Driven Development (desarrollo dirigido por pruebas) es una práctica de programación en la que se comienzan escribiendo las pruebas en primer lugar, escribiendo el código fuente a continuación, pasando correctamente la prueba y terminando con la refactorización del código escrito.

El objetivo de esta técnica es conseguir un código más robusto y un desarrollo mucho más rápido. Gracias a esto se pueden escribir las pruebas e ir consiguiendo que se mantengan fáciles de escribir mediante tres cuestiones muy importantes:

·    Crear continuamente documentación.

·    Rediseñar periódicamente el código para mantenerlo siempre de forma fácilmente comprobable.

·    Crear una red de seguridad para que los cambios se hagan con confianza.

Desencadenador / Trigger

Un trigger es una clase especial de procedimiento almacenado que se ejecuta automáticamente cuando se produce un evento en el servidor de bases de datos. Los trigger se ejecutan cuando un usuario intenta modificar datos mediante un evento de lenguaje de manipulación de datos (DML). Los eventos DML son instrucciones INSERT, UPDATE o DELETE de una tabla o vista. Estos triggers se activan cuando se desencadena cualquier evento válido, con independencia de que las filas de la tabla se vean o no afectadas.

Dibujo animado / Cel shading

Modelo de gráficos en que se da a las imágenes un aspecto de dibujos animados.

DOM - Modelo de Objetos del Documento / DOM - Document Object Model

Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representación de Documentos') es esencialmente una interfaz de plataforma, o API de programación para documentos HTML, que proporciona un conjunto estándar de objetos para representar documentos HTML, XHTML, XML y SVG,nota 1​ un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos.1​ A través del DOM, los programas pueden acceder y modificar el contenido, estructura y estilo de los documentos mencionados, que es para lo que se diseñó principalmente.


De esta manera el DOM permite acceso dinámico a través de la programación para acceder, añadir y cambiar dinámicamente contenido estructurado en documentos con lenguajes como ECMAScript (JavaScript). De hecho DOM como interfaz de plataforma multilingüe (cross-language API) para acceder y modificar documentos XML es independiente del lenguaje, de esta manera una variedad de lenguajes de programación utilizan DOM cotidianamente —como C++ y Python entre otros— a medida que interactúan con XML para diversas tareas.

Enchufes web / WebSockets

Es una tecnología avanzada que hace posible abrir una sesión de comunicación interactiva entre el navegador del usuario y un servidor. Con esta API, puede enviar mensajes a un servidor y recibir respuestas controladas por eventos sin tener que consultar al servidor para una respuesta.

Error (bicho) / Bug

En el caso de bug, se trata de un concepto utilizado por todos aquellos que tienen conocimientos en el campo de la informática. Esta palabra inglesa, cuya traducción literal es “bicho”, se usa para nombrar a los errores que se producen en un programa informático.

Expresión regular / regular expression

También son conocidas como regex o regexp. Es una secuencia de caracteres que conforma un patrón de búsqueda. Se utilizan principalmente para la búsqueda de patrones de cadenas de caracteres u operaciones de sustituciones.


  • \t — Representa un tabulador.
  • \r — Representa el "retorno de carro" o "regreso al inicio" o sea el lugar en que la línea vuelve a iniciar.
  • \n — Representa la "nueva línea" el carácter por medio del cual una línea da inicio. Es necesario recordar que en Windows es necesaria una combinación de \r\n para comenzar una nueva línea, mientras que en Unix solamente se usa \n y en Mac_OS clásico se usa solamente \r.
  • \a — Representa una "campana" o "beep" que se produce al imprimir este carácter.
  • \e — Representa la tecla "Esc" o "Escape"
  • \f — Representa un salto de página
  • \v — Representa un tabulador vertical
  • \x — Se utiliza para representar caracteres ASCII o ANSI si conoce su código. De esta forma, si se busca el símbolo de derechos de autor y la fuente en la que se busca utiliza el conjunto de caracteres latín-1 es posible encontrarlo utilizando \xA9".
  • \u — Se utiliza para representar caracteres Unicode si se conoce su código. "\u00A2" representa el símbolo de centavos. No todos los motores de Expresiones Regulares soportan Unicode. El .Net Framework lo hace, pero el EditPad Pro no, por ejemplo.
  • \d — Representa un dígito del 0 al 9.
  • \w — Representa cualquier carácter alfanumérico.
  • \s — Representa un espacio en blanco.
  • \D — Representa cualquier carácter que no sea un dígito del 0 al 9.
  • \W — Representa cualquier carácter no alfanumérico.
  • \S — Representa cualquier carácter que no sea un espacio en blanco.
  • \A — Representa el inicio de la cadena. No un carácter sino una posición.
  • \Z — Representa el final de la cadena. No un carácter sino una posición.
  • \b — Marca la posición de una palabra limitada por espacios en blanco, puntuación o el inicio/final de una cadena.
  • \B — Marca la posición entre dos caracteres alfanuméricos o dos no-alfanuméricos.
fps - tasa de fotogramas / fps - frame rate

Es la frecuencia (tasa) a la cual un dispositivo muestra imágenes llamadas fotogramas o cuadros. El término se aplica por igual a películas y cámaras de vídeo, gráficos por computadora y sistemas de captura de movimiento.

(sigla FPS, símbolo f/s, también conocida como 'cuadros por segundo')

Funciones Callback / Funtions Callback

Una función callback es aquella que es pasada como argumento a otra función para que sea "llamada de nuevo" (call back) en un momento posterior. Una función que acepta otras funciones como argumentos es llamada función de orden-superior (High-Order), y contiene la lógica para determinar cuándo se ejecuta la función callback. Es la combinación de estas dos la que nos permite ampliar nuestra funcionalidad.

Fundación de presentación de Windows (WPF) / Windows Presentation Foundation (WPF)

Windows Presentation Foundation (WPF) es una tecnología de Microsoft, presentada como parte de Windows Vista. Permite el desarrollo de interfaces de interacción en Windows tomando características de aplicaciones Windows y de aplicaciones web.

HTML / HTML

Siglas en inglés de HyperText Markup Language (‘lenguaje de marcado de hipertexto’), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.

ISO 3166-1 / ISO 3166-1

ISO 3166-1 como parte del estándar ISO 3166 proporciona códigos para los nombres de países y otras dependencias administrativas.


Enlace a la lista de paises ISOs

Lenguaje de marcado de aplicación extensible (XAML) / eXtensible Application Markup Language (XAML)

XAML (acrónimo pronunciado xammel del inglés eXtensible Application Markup Language, Lenguaje Extensible de Formato para Aplicaciones en español) es el lenguaje de formato para la interfaz de usuario para la Base de Presentación de Windows (WPF por sus siglas en inglés) y Silverlight(wpf/e), el cual es uno de los "pilares" de la interfaz de programación de aplicaciones .NET en su versión 3.0 (conocida con anterioridad con el nombre clave WinFX).

Mockup / Mock-up

Un mockup es un modelo o un prototipo que se utiliza para exhibir o probar un diseño. El término, que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE) y procede del inglés mock-up, suele ser desarrollado para conocer la opinión de usuarios o consumidores.


Gracias a un mockup, un diseñador puede analizar y mostrar cómo avanza su trabajo. De este modo, si es necesario realizar cambios, dichas modificaciones se establecen antes de la presentación de la versión final del producto.


En ocasiones el mockup es una maqueta realizada a escala, sin ningún tipo de funcionalidad. En otros casos el mockup presenta herramientas y opciones que permiten su uso y su evaluación en funcionamiento.

Motor gráfico / Enguine

Es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuego.

Operador ternario / ternary operator

El operador ternario es la forma corta de la sentencia if { ... } else { ... }, por lo que en lugar de escribir el código del siguiente ejemplo:


$resultado = $condicion ? 'verdadero' : 'falso';


Optimización / Optimization

Desde un punto de vista de los videojuegos, la optimización es la búsqueda y el hecho de mejorar el rendimiento de un videojuego o dispositivo, a partir de determinados cambios lógicos (software) o físicos (hardware)

Paradigma / Paradigm

Un paradigma de programación es una manera o estilo de programación de software. Existen diferentes formas de diseñar un lenguaje de programación y varios modos de trabajar para obtener los resultados que necesitan los programadores. Se trata de un conjunto de métodos sistemáticos aplicables en todos los niveles del diseño de programas para resolver problemas computacionales.

Patrón de diseño / Design pattern

Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.


Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.


Tipos de patrones de diseño de sotware

Los patrones de diseño más utilizados se clasifican en tres categorías principales, cada patrón de diseño individual conforma un total de 23 patrones de diseño. Las cuatro categorías principales son:


  • Patrones creacionales
  • Patrones estructurales
  • Patrones de comportamiento


Patrones creacionales

Los patrones de creación proporcionan diversos mecanismos de creación de objetos, que aumentan la flexibilidad y la reutilización del código existente de una manera adecuada a la situación. Esto le da al programa más flexibilidad para decidir qué objetos deben crearse para un caso de uso dado.

Estos son los patrones creacionales:


Abstract Factory

En este patrón, una interfaz crea conjuntos o familias de objetos relacionados sin especificar el nombre de la clase.


Builder Patterns

Permite producir diferentes tipos y representaciones de un objeto utilizando el mismo código de construcción. Se utiliza para la creación etapa por etapa de un objeto complejo combinando objetos simples. La creación final de objetos depende de las etapas del proceso creativo, pero es independiente de otros objetos.


Factory Method

Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, pero permite que las subclases alteren el tipo de objetos que se crearán. Proporciona instanciación de objetos implícita a través de interfaces comunes


Prototype

Permite copiar objetos existentes sin hacer que su código dependa de sus clases. Se utiliza para restringir las operaciones de memoria / base de datos manteniendo la modificación al mínimo utilizando copias de objetos.


Singleton

Este patrón de diseño restringe la creación de instancias de una clase a un único objeto.


Patrones estructurales

Facilitan soluciones y estándares eficientes con respecto a las composiciones de clase y las estructuras de objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades.


Adapter

Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus funcionalidades. El adaptador permite que las clases trabajen juntas de otra manera que no podrían al ser interfaces incompatibles.


Bridge

En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse de manera independiente y solo se conectan utilizando una interfaz como puente.


Composite

Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras como si fueran objetos individuales.


Decorator

Este patrón restringe la alteración de la estructura del objeto mientras se le agrega una nueva funcionalidad. La clase inicial permanece inalterada mientras que una clase decorator proporciona capacidades adicionales.


Facade

Proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca, un marco o cualquier otro conjunto complejo de clases.


Flyweight

El patrón Flyweight se usa para reducir el uso de memoria y mejorar el rendimiento al reducir la creación de objetos. El patrón busca objetos similares que ya existen para reutilizarlo en lugar de crear otros nuevos que sean similares.


Proxy

Se utiliza para crear objetos que pueden representar funciones de otras clases u objetos y la interfaz se utiliza para acceder a estas funcionalidades


Patrones de comportamiento

El patrón de comportamiento se ocupa de la comunicación entre objetos de clase. Se utilizan para detectar la presencia de patrones de comunicación ya presentes y pueden manipular estos patrones.


Estos patrones de diseño están específicamente relacionados con la comunicación entre objetos.


Chain of responsibility

El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.


Command

Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación permite parametrizar métodos con diferentes solicitudes, retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y respaldar operaciones que no se pueden deshacer.


Interpreter

Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para la interpretación.


Iterator

Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.


Mediator

Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación para varias clases.


Memento

El patrón Memento permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.


Observer

Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.


State

En el patrón state, el comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está representado por el objeto de contexto.


Strategy

Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer que sus objetos sean intercambiables.


Template method

Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código para probar ambos componentes. El código se puede cambiar con pequeñas modificaciones.


Visitor

El propósito de un patrón Visitor es definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a una estructura de objeto existente.

Persistencia / Persistence

En informática, la persistencia se refiere a la propiedad de los datos para que estos sobrevivan de alguna manera.


En programación, la persistencia es la acción de preservar la información de un objeto de forma permanente (guardado), pero a su vez también se refiere a poder recuperar la información del mismo (leerlo) para que pueda ser nuevamente utilizado.

PHP / PHP

PHP (acrónimo recursivo de PHP: Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.

RAM / RAM

Sigla de Random Access Memory (‘memoria de acceso aleatorio’), memoria principal de la computadora, donde residen programas y datos, sobre la que se pueden efectuar operaciones de lectura y escritura.

React / React

React (también llamada React.js o ReactJS) es una biblioteca Javascript de código abierto diseñada para crear interfaces de usuario con el objetivo de facilitar el desarrollo de aplicaciones en una sola página. Es mantenido por Facebook y la comunidad de software libre. En el proyecto hay más de mil desarrolladores libres.


React intenta ayudar a los desarrolladores a construir aplicaciones que usan datos que cambian todo el tiempo. Su objetivo es ser sencillo, declarativo y fácil de combinar. React sólo maneja la interfaz de usuario en una aplicación; React es la Vista en un contexto en el que se use el patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador) o MVVM (Modelo-vista-modelo de vista). También puede ser utilizado con las extensiones de React-based que se encargan de las partes no-UI (que no forman parte de la interfaz de usuario) de una aplicación web.


Según el servicio de análisis JavaScript (en inglés "JavaScript analytics service"), Libscore, React actualmente está siendo utilizado en las páginas principales de Imgur, Bleacher Informe, Feedly, Airbnb, SeatGeek, HelloSign, entre otras.

Refactorización / Refactoring

La refactorización (del inglés refactoring) es una técnica de la ingeniería de software para reestructurar un código fuente, alterando su estructura interna sin cambiar su comportamiento externo.

Servicio Web / Web Service

Un servicio web (en inglés, web service o web services) es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en redes de ordenadores como Internet. La interoperabilidad se consigue mediante la adopción de estándares abiertos. Las organizaciones OASIS y W3C son los comités responsables de la arquitectura y reglamentación de los servicios Web.

Solicitud Asíncrona / Asynchronous Request

Una solicitud asíncrona es una operación que se realiza de manera independiente al flujo principal de una aplicación. En otras palabras, una solicitud asíncrona se realiza en segundo plano, permitiendo que la aplicación continúe funcionando mientras se lleva a cabo la solicitud.


En el contexto de las aplicaciones web, las solicitudes asíncronas son útiles porque permiten que una página web haga solicitudes al servidor web sin tener que recargar la página completa. Esto puede mejorar la velocidad y la dinámica de la aplicación web, ya que solo se actualizan las partes de la página que necesitan ser actualizadas.

Sprite / Sprite

Gráfico de computadora que se puede mover en la pantalla y manipular de otra manera como una sola entidad.

Twig / Twig

Twig es un motor de plantilla para el lenguaje de programación PHP. Su sintaxis origina de Jinja y las plantillas Django. Es un producto de código abierto autorizado bajo Licencia BSD y mantenido por Fabien Potencier.​ La versión inicial estuvo creada por Armin Ronacher. El framework Symfony para PHP viene con un soporte incluido para Twig como su motor de plantilla por defecto.4

Unicode / Unicode

Unicode es un estándar de codificación de caracteres diseñado para facilitar el tratamiento informático, transmisión y visualización de textos de numerosos idiomas y disciplinas técnicas, además de textos clásicos de lenguas muertas. El término Unicode proviene de los tres objetivos perseguidos: universalidad, uniformidad y unicidad.


Unicode define cada carácter o símbolo mediante un nombre e identificador numérico, el punto de código (code point). Además incluye otras informaciones para el uso correcto de cada carácter, como sistema de escritura, categoría, direccionalidad, mayúsculas y otros atributos. Unicode trata los caracteres alfabéticos, ideográficos y símbolos de forma equivalente, lo que significa que se pueden mezclar en un mismo texto sin utilizar marcas o caracteres de control.


Tabla Suplemento Latin [Unicode U+0080 – U+00FF]



Variable de referencia / Reference variables

Cuando es por referencia, la variable que se recibe como parámetro en la función apunta exactamente a la misma dirección de memoria que la variable original por lo que si dentro de la función se modifica su valor también se modifica la variable original.


Cuando es por valor, la información de la variable se almacenan en una dirección de memoria diferente al recibirla en la funcion, por lo tanto si el valor de esa variable cambia no afecta la variable original, solo se modifica dentro del contexto de la función.

XML, Lenguaje de Marcado Extensible / XML, Extensible Markup Language

XML es el acrónimo de Extensible Markup Language, es decir, es un lenguaje de marcado que define un conjunto de reglas para la codificación de documentos.


El lenguaje de marcado es un conjunto de códigos que se pueden aplicar en el análisis de datos o la lectura de textos creados por computadoras o personas. El lenguaje XML proporciona una plataforma para definir elementos para crear un formato y generar un lenguaje personalizado.

XMLHttpRequest / XMLHttpRequest

XMLHttpRequest es un objeto JavaScript que fue diseñado por Microsoft y adoptado por Mozilla, Apple y Google. Actualmente es un estándar de la W3C. Proporciona una forma fácil de obtener información de una URL sin tener que recargar la página completa. Una página web puede actualizar sólo una parte de la página sin interrumpir lo que el usuario está haciendo. XMLHttpRequest es ampliamente usado en la programación AJAX.


A pesar de su nombre, XMLHttpRequest puede ser usado para recibir cualquier tipo de dato, no solo XML, y admite otros formatos además de HTTP (incluyendo file y ftp).

Zócalo CPU / CPU Socket

El zócalo de CPU (socket en inglés) es un tipo de zócalo electrónico (sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica) instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar el microprocesador, sin soldarlo lo cual permite ser extraído después. Por ello, se utiliza en equipos de arquitectura abierta, donde se busca que haya modularidad en la variedad de componentes, permitiendo el cambio de la tarjeta o el integrado. En los equipos de arquitectura propietaria, los integrados se añaden sobre la placa base soldándolo, como sucede en las videoconsolas.

Zoom / Zoom

Acción que consiste en ampliar o disminuir la vista de uno o varios objetos con el fin de visualizar todo el documento o una parte del mismo.